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气球大战

气球大战(Balloon Fight),本作最初以“任天堂VS.系统”街机基板为平台,于1984年11月发售,1985年初移植到FC家用机上,由任天堂第一开发本部与HAL研究所联合制作。岩田聪负责了本作FC版的部分编程工作,除他以外,坂本贺勇、横井军平以及田中宏和几位日后的业界大佬也参与了对《鸵鸟骑士》代码的反编译,制作阵容可谓华丽至极。任天堂并没有投入太大精力进行后续作品的开发工作,只在GameBoy上出品了几款换皮续作。邪恶的巫婆绑着五彩的气球空降来入侵永恒森林,玩家扮演丛林中的守护者,利用手中的神枪来保卫森林。主角小人一个红气球蓝帽子、一个蓝气球红帽子,以前一直以为后面摇摆扇动的是小尾巴,后来才知道是挥舞着手臂,每摇一次获得一格动力。除了主角和各种小怪,游戏最忙的,就是中间河里的那条胖头大鱼了。它们对各种降落伞的回收很感兴趣,还密切关注着路过打酱油的各种气球,看准就是一下子。那时候玩不是很注意,其实降落的小怪被鱼吃掉是没有分数的,只是吃完会飘出一个气泡(打饱嗝?),打破才能得分。这条鱼虽然很忙,但其实行踪比较诡异。可能很多玩家注意到了,有时候我们落到水面以下老半天都不会死,甚至能重新飘起来。这是因为,鱼被设计为动态的,它不停地在水下左右迂回,只有刚好撞到才会被咬,其他都相安无事我们也不会淹死。另外,还有一种调戏大鱼的玩法,就是假装在水面上方飘飘飘勾引,然后利用风骚地走位,躲避大鱼扑上那一下,就看它每次扑空然后失落的下潜,感觉特别刺激。和现在智能手机上的重力游戏满天飞不同,那时候还是比较稀有的。虽然游戏的手感比较鬼畜(和超级玛丽的水下场景共用的一个系统),但是很多时候要点都是占据制高点,这样才能踩别人而不是被踩,挺考验微操和预判的。聪明的方式是抢先手,就是不等小怪充气飘起来,就飞快的一轮先踢死几个。除了小怪,游戏里最烦的就是乌云里冒出的那些闪电小球了。除了提升难度,这些闪电是对玩家的一种鞭笞,告诉你别老想着拖延时间啦。任天堂出的游戏很喜欢这类设定,例如《超级马里奥水管工》里面左右翻滚的火球。除了吃气球的奖励关,正常模式貌似就13关的样子。另外游戏还有C玩法,就是单人向左躲避闪电飘气球的,其实是后来加入的,移植的街机版的玩法,这个难度相当高。另外,这个模式虽然标注距离有数字50,但是是无限重复的。《气球大战》借鉴了街机游戏《Joust》的灵感,但是玩法完全改良。游戏的良好表现也吸引了原作开发商Williams Electronics的注意,他们授权任天堂推出了FC版的《Joust》,让一些不明真相的玩家以为是山寨盗版,其实这是完全的正版。另外,游戏瞩目的一点是,这是后来成为社长的岩田聪亲自参与项目编程的。
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天神之剑
《天神之剑 遥远天空的奏鸣曲》日版名称 God Slayer,联系剧情的话应该翻译成“弑神者”或者“弑神之剑”,美版改叫 Crystalis 了,不过这个名称没什么意思,想必又是因为“杀神”触及到宗教敏感这种问题而导致。外星科技的汉化版译为“天神之剑”,虽然这个翻译不大准确,但是因其已成为事实上最广泛的译名。作为FC上的一款ARPG,天神之剑的知名度和塞尔达传说比起来可能是一个天一个地,但是天神之剑实际的口碑却与塞尔达传说不相伯仲,再去掉塞尔达IP的巨大加成效应,可以说其实天神之剑就是事实上的FC第一ARPG。SNK作为该游戏类型的后进尝试者,整个游戏的制作其实也就是博采众长,将一些受欢迎的要素进行糅合,说不上有什么自己的发明,不过能把其他游戏的成功部分做到一起,本身也可说是一种创新。游戏一上来很简单,就是用剑突突突,而且很怪异的,主角可以一边常速行走一边连续刺击,颇有一些老游戏的风范。随着游戏的进行,游戏的主要玩法浮出水面,游戏中的第一把武器风之剑可以进行蓄力攻击,蓄力攻击的威力更大,而且是远程的。在游戏中蓄力攻击有着极其重要的地位,原因是攻击霸道的敌人比比皆是,有远程扔飞行道具的,有会下毒的,有会回刺你的,有绕着你飞的,对付难缠的敌人必须大量使用蓄力攻击,不然只能被打得家都不认识。蓄力最多三段,攻击范围会随着段数提高越来越大,第三段的攻击范围非常霸道,但这是要耗费MP的。属性是游戏的另一特色,游戏中一把剑并不能通吃所有怪,风、火、水、雷四把剑各有一些敌人不能对付,届时必须换武器。另外游戏有一些地方必须使用属性剑的蓄力攻击才能打破。游戏的魔法系统做得不错,除了加血、去除异常状态等文字游戏常规魔法,麻痹光线是一个亮点,先发射光线,然后将敌人逼入墙角一顿乱刺可以轻松击败某些恶心的敌人。游戏整体难度不低,其中很大一部分来自那种带有早期游戏风格的碰触敌人本体造成的巨大伤害,尤其是部分大体积BOSS移动起来让人压力很大,但对于喜欢FC风格的玩家来说,这种方式是最平常不过了。这个游戏不掌握BOSS的行动模式的话很容易在第一次挑战失败,而游戏的存档限制略严格,这时可能就要靠模拟器的即时存档了。另外,早期RPG中补给紧张的问题在这个游戏里也有体现,在攻略一个迷宫前要准备充足才行。平心而论,虽然天神之剑在FC上可斩获最佳,但放到全平台来看的话大致就相当于16位机中的二流水准,这是没有办法的,因为FC机能的限制问题,ARPG这种类型是无法做到很强的动作性的,SNK还是通过突出了蓄力攻击的作用才避免了一部分动作性不佳的劣势。不过既然已经能和更强力的平台上的游戏比较,说明它的综合素质确实相当不错!
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1943 - The Battle of Valhalla (Japan)
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