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超级马里奥世界

FC版的《超级马力欧世界》是悍马小组逆移植自SFC平台的同名游戏,是一款质量很高的移植作品,虽说音色和画面受FC机能限制,但其他方面的还原度非常之高(包括音乐),作为一个移植版可以说是神作了!SFC的《超级马里奥世界》是马力欧系列的第五款作品,它同时也是 SFC 平台的首发游戏之一,被认为是有史以来最伟大的游戏之一,全球销量超过 2000 万。尽管我们没有意识到,但是马力欧系列的许多传统都是在《超级马力欧世界》这部作品之中才得以建立。其中,最引人注目的恐怕就是耀西(Yoshi)这个角色的加入,耀西能够担任马力欧与路易的坐骑,并且为系列增加了许多新鲜动作。基于恐龙形象的设计,但加入了可以捕捉与吃掉敌人的具有弹性的舌头,还能够吞吐龟壳,甚至不同颜色会带来不同能力。耀西成为许多系列粉丝热爱的角色,从系列之中固定下来,并且有了属于自己的衍生作品,游戏历史上的今天栏目也曾对这些作品做过回顾。据说这个设计在第一款《超级马力欧兄弟》时就被要求加入,但当时机能与技术并不能实现。另外,《超级马力欧世界》还为系列增加了许多新的动词,包括斗篷等。《超级马力欧世界》最令人惊叹的地方当然还是它的关卡设计,直到今天,我们仍然不断从它的设计上学到新的东西。关于关卡的赞不绝口不计其数,论述与分析也屡见不鲜。简言之,这是马力欧设计哲学的集大成者。因为隐藏元素的存在,玩家可以直接不断重新尝试,这是《超级马力欧世界》与前作不一样的特点之一。
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天神之剑
《天神之剑 遥远天空的奏鸣曲》日版名称 God Slayer,联系剧情的话应该翻译成“弑神者”或者“弑神之剑”,美版改叫 Crystalis 了,不过这个名称没什么意思,想必又是因为“杀神”触及到宗教敏感这种问题而导致。外星科技的汉化版译为“天神之剑”,虽然这个翻译不大准确,但是因其已成为事实上最广泛的译名。作为FC上的一款ARPG,天神之剑的知名度和塞尔达传说比起来可能是一个天一个地,但是天神之剑实际的口碑却与塞尔达传说不相伯仲,再去掉塞尔达IP的巨大加成效应,可以说其实天神之剑就是事实上的FC第一ARPG。SNK作为该游戏类型的后进尝试者,整个游戏的制作其实也就是博采众长,将一些受欢迎的要素进行糅合,说不上有什么自己的发明,不过能把其他游戏的成功部分做到一起,本身也可说是一种创新。游戏一上来很简单,就是用剑突突突,而且很怪异的,主角可以一边常速行走一边连续刺击,颇有一些老游戏的风范。随着游戏的进行,游戏的主要玩法浮出水面,游戏中的第一把武器风之剑可以进行蓄力攻击,蓄力攻击的威力更大,而且是远程的。在游戏中蓄力攻击有着极其重要的地位,原因是攻击霸道的敌人比比皆是,有远程扔飞行道具的,有会下毒的,有会回刺你的,有绕着你飞的,对付难缠的敌人必须大量使用蓄力攻击,不然只能被打得家都不认识。蓄力最多三段,攻击范围会随着段数提高越来越大,第三段的攻击范围非常霸道,但这是要耗费MP的。属性是游戏的另一特色,游戏中一把剑并不能通吃所有怪,风、火、水、雷四把剑各有一些敌人不能对付,届时必须换武器。另外游戏有一些地方必须使用属性剑的蓄力攻击才能打破。游戏的魔法系统做得不错,除了加血、去除异常状态等文字游戏常规魔法,麻痹光线是一个亮点,先发射光线,然后将敌人逼入墙角一顿乱刺可以轻松击败某些恶心的敌人。游戏整体难度不低,其中很大一部分来自那种带有早期游戏风格的碰触敌人本体造成的巨大伤害,尤其是部分大体积BOSS移动起来让人压力很大,但对于喜欢FC风格的玩家来说,这种方式是最平常不过了。这个游戏不掌握BOSS的行动模式的话很容易在第一次挑战失败,而游戏的存档限制略严格,这时可能就要靠模拟器的即时存档了。另外,早期RPG中补给紧张的问题在这个游戏里也有体现,在攻略一个迷宫前要准备充足才行。平心而论,虽然天神之剑在FC上可斩获最佳,但放到全平台来看的话大致就相当于16位机中的二流水准,这是没有办法的,因为FC机能的限制问题,ARPG这种类型是无法做到很强的动作性的,SNK还是通过突出了蓄力攻击的作用才避免了一部分动作性不佳的劣势。不过既然已经能和更强力的平台上的游戏比较,说明它的综合素质确实相当不错!
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