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大冒险岛2

SFC的冒险岛二代可以看作FC的冒险岛四代的升级版,两者的共同点和区别:共同点:1. 都有RPG因素,过了前一关之后到后一关的入口以某种方式打开。2. 都是血格制,碰敌人不会立刻死。3. 没有坑,掉到屏幕下方是进入下一屏幕,且都可以逆行。4. 主要场景都是六个,都是草地,冰,火山,水,沙漠金字塔,监狱。5. 获得后面的道具时可以开启前面的关卡里之前无法进入的区域。不过在SFC里出现次数多得多。6. 都有人物在快通关的时候才被抓走。7. 在家休息都可以恢复满体力。8. 都可以吃限量道具增加HP上限。9. 都有一些地方只能用特定的武器通过。FC的是过各小Boss得到的武器,SFC的是银剑,火剑,力量剑,铁锹。SFC的新增系统:1. 金币和商店。可以购买一些道具。如果想要赚钱,用模拟器能用SL大法的话玩777就行了。2. MP值。FC的爬高小游戏可以拿到的那三种道具,SFC版也以魔法的形式出现了。相当于FC版蛋的是温泉,不过也消耗MP值。3. 铠甲和盾。火盾可以直接吸收雪球这点比较有趣。4. 一关通向另一关的系统。5. 五种元素的石头,开或关可以切换某些区域能不能到达。SFC移除了的元素:水果和小游戏,密码系统, 恐龙,水下关卡。
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第4次超级机器人大战
《第3次超级机器人大战》在SFC上登陆,一切也得到极大的强化。战斗追加了各种地形背景,令铁甲万能侠防守于光子力研究所、夏亚与阿姆罗在陨石带中战斗等场面重现。SFC的强大机能亦令武器的画面表现更加多样化——浮游炮、垒球炮等非凡武器都活现于玩家眼前。游戏废除了《第2次》中的道具店系统,取而代之的机体强化系统,一直延用至今。可以说《第3次》的出现影响了以后的机战作品,无疑《第3次》是最成功的机战作品之一。SFC版的第三次还不能改造武器,改造方面包括界限反应、装甲、HP和EN。PS复刻版可以改造武器。从这部作品开始加入的选项,可以让机师换乘机体,当然高达机师还是只能驾驶机动战士系的机体,不能去“抢”盖塔系列或万能侠Z系列的机体用。

天地创造
《天地创造》就是在SFC末期登陆到这个平台的ARPG游戏,这个游戏是当时ENIX旗下QUINTET制作组“天地三部曲”的最后一部,前两部分别是《创世封魔录》和《盖亚幻想记》。《天地创造》发布后在《FAMI通》的评分是30分,这绝对算不上是一个好成绩。最终的销量则只有20万套,似乎客观的证明了这个评分结果的准确性。但是如果仔细去看在SE历年的期待复刻、续作的作品调研中都会看到《天地创造》的名字位列前茅!这就成为了一个有趣的事情。后来有达人对SFC版的《天地创造》进行了汉化,在模拟器的帮助下广大玩家们也终于能一睹这个游戏的庐山真面目了。然后至少在国内,玩家对这个游戏还是非常认可的甚至被奉为神作。总结起来应该有以下几个原因。第一:世界观很独特,有别于其他的RPG游戏,这个游戏的主角是以创世者的身份在游戏世界当中闯荡。换句话说主角在游戏世界当中担负起了创造世界这个重任,不但要唤醒植物、飞禽、走兽、人类等创世过程,更要伴随引导社会的发展,从封建社会到资本社会,也同样的见证着整个世界发展到现代都市甚至成为高度文明的一系列进程。此外游戏的世界观也很宏大。第二:游戏剧情非常感性,细节非常突出。相信现在应该大家都比较同意将游戏列为艺术的一种,而艺术本来就是人类表达情感的一个部分。《天地创造》的世界种有着许多感人的细节。在《天地创造》当中,这类型感人的细节还有许多,甚至就连最终的结局让玩家看了也唏嘘不已。许多玩家都提到过,玩这个游戏的时候泪奔了,一个ARPG的剧情能做到这个份上相当可以了。第三:就是音乐,小林美代子、拽地正则两位所创作的音乐为这个游戏加分不少。在游戏的不同阶段音乐都有相应的情感表现,尤其在ending时候的音乐更是感人至深。既然有好的部分,自然也有不尽人意的部分。首先是战斗系统,《天地创造》的战斗系统有些不尽人意。主要表现在BOSS战的部分,以操作难度来说其实BOSS战并没有太大的操作难度,但是如果玩家的等级不够打BOSS就变成了一场“慢慢磨血”的过程。老实说,这对于玩家来说并不是特别的友好。而作为一个ARPG来说,战斗所占据的比重又很大,这也可能是当年评分低的一个因素。而游戏最开始的五个迷宫的确也让游戏前期的感觉比较单调。其实,就像有些玩家所说的,如果《天地创造》是一款回合制的RPG应该会得到更高的评分。但是无论如何就游戏的剧情和世界观来说,《天地创造》都是一款非常优秀的游戏。也真的希望在未来能看到这个游戏的正统续集或者复刻,当然这可能也只能是希望了……

星际火狐
这个诞生于1993年2月21日的飞行射击游戏品牌给人最初的印象堪称黑科技,竟然在SFC主机上靠着跟卡带绑定的“超级FX芯片”实现了全3D贴图画面,凭借一个模仿《星球大战:新希望》分镜头的开场动画带给很多玩家以强烈的视觉震撼。要知道在那个时候id Software的《德军总部3D》刚刚推出不到一年,整个业界对于3D射击游戏的制作方法、表现形式、操作手段都还在摸索之中,但任天堂已经在远逊于主流PC的家用主机上造出了拥有强大3D表现力与游戏性的初代《星际火狐》,不得不令人感到钦佩。不过说起来本作的技术并非任天堂原创,而是来自一家英国游戏企业Argonaut Software,该公司从1980年代中期便开始尝试研发各类3D游戏,对如何在低性能硬件的支撑下打造3D游戏环境颇具心得。这一技术储备遇到宫本茂亲自坐镇的任天堂情报开发本部,便诞生了一款在当年让人啧啧称奇的作品。游戏以关卡制展开,玩家的主要任务是控制主角福克斯·麦克劳德(Fox McCloud)驾驶的战斗机与关卡中的敌机以及BOSS战斗,从基本形式来看很像《红巾特攻队》,同样是以背后视角操控飞机朝目标发射子弹,但画面中除了远处的背景以外其他物体全都使用了3D建模打造,帧数虽然明显偏低,但带给玩家的自然感受却是2D画面无法替代的。本作在有限的条件下在关卡中塞入了尽可能多样化的物体,从简单的立柱、隔墙到构造明显复杂一些的“铁塔”应有尽有,与随时可能从画面外飞进玩家航线的敌机共同构成了层次丰富的战斗场景。再加上这些物体在画面中的密度较大,配合同样位于3D空间中的爆炸特效,从第一关开始就营造出紧张而真实的战斗气氛。单看游戏里的敌我战机、地面建筑可能会因为多边形实在太少显得有些滑稽,但把它们按照一定规律摆在场景里却意外得和谐。游戏充满节奏感的BGM以及主角小队4名成员生动的CG造型也很到位地衬托了这个卡通风格的空战故事,而且无论是主角们“义贼(在说明书里写的是游击队)”的身份还是为父报仇的主线故事都比较传统,没有太多的科幻元素,符合任天堂给人的一贯印象。初代《星际火狐》将当时刚刚在高端PC、街机上流行起来的3D游戏概念搬到了家用主机上,而且是SFC这样一款并不以性能见长的机器,以原创作品的身份获得全世界任天堂粉丝的支持。尽管约300万份的成绩并不算太过耀眼,但却展现了任天堂和宫本茂对新技术不断探索的勇气和决心,老任旗下的游戏库里从此多了一个空战类品牌,在接下来十几年里不断为新主机保驾护航。