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第4次超级机器人大战 box art

第4次超级机器人大战

第4次超级机器人大战 logo

《第3次超级机器人大战》在SFC上登陆,一切也得到极大的强化。战斗追加了各种地形背景,令铁甲万能侠防守于光子力研究所、夏亚与阿姆罗在陨石带中战斗等场面重现。SFC的强大机能亦令武器的画面表现更加多样化——浮游炮、垒球炮等非凡武器都活现于玩家眼前。游戏废除了《第2次》中的道具店系统,取而代之的机体强化系统,一直延用至今。可以说《第3次》的出现影响了以后的机战作品,无疑《第3次》是最成功的机战作品之一。SFC版的第三次还不能改造武器,改造方面包括界限反应、装甲、HP和EN。PS复刻版可以改造武器。从这部作品开始加入的选项,可以让机师换乘机体,当然高达机师还是只能驾驶机动战士系的机体,不能去“抢”盖塔系列或万能侠Z系列的机体用。

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超级银河战士 box art

超级银河战士

1994年3月19日任系动作代表《超级银河战士》发售。包括导演坂本贺勇在内的15人团队联合任天堂开发第一部以及Intelligent Systems,由横井军平领头制作了这款作品。《超级银河战士》为动作类游戏树立了新典范。1994年发售的这款游戏长时间停留在各媒体的史上最佳100款游戏前列,被视为SNES(美版SFC)上最好的游戏。凭借SFC硬件进步,《超级银河战士》为metroidvania类游戏奠定了基础:优秀的战斗系统、自由合理搭配的技能、开放性地图、间隔房间式存档点,这些元素依旧流行于最新游戏中。由于是在一个ZEBES这样的行星上探险,地图异常的庞大,游戏的进行过程中没有任何该往哪里走的提示,得到的新能力也不会告诉你应该怎么用,全要靠玩家自己的探索,初玩者肯定会有种茫然无助的感觉,不知道该如何是好。众多新能力、新技巧的加入使得系列的解谜在《超级银河战士》中被提升到了一个无与伦比的程度,这也是《超级银河战士》被尊为系列之最的原因。最为经典的当数变成球放在鸟人族雕像上启动机关和用强力炸弹破坏玻璃通道开辟新的路线,这其中的奥妙之处很难用三言两语能精确的表达出来,只有玩家自己亲自去玩才能体会它的伟大。 《超级银河战士》无论是在故事情节上还是游戏系统上都到达了《银河战士》系列的顶峰,让人很难想像之后会怎样发展,于是,萨姆丝就此沉睡了八年之久。

超级马里奥1-3 box art

超级马里奥1-3

1993年任天堂在SFC平台发售的合集游戏《超级马里奥全明星》。任天堂将FC超级马里奥游戏按照SFC机能重新制作,修补BUG,扩充关卡。《超级马里奥兄弟合集》(《SUPER MARIO COLLECTION》)是基于弥补北美地区财务黑洞的原因而出笼的。制作者对移植进行了高画质和高音质处理,《超级马里奥兄弟2》的2P主角路易进行了个性化设定,《超级马里奥兄弟3》则将过去因机能限制而流于呆板的背景进行重新绘制,除此之外《超级马里奥兄弟合集》忠实于原作。《超级马里奥兄弟合集》于夏季商战期间上市,取得212万份的销量,北美版本的成绩也大致相当。该游戏日美版所收录的游戏有差异,日版收录FC三作和USA版,美版去除USA版收录了《超级马里奥世界》。

梦幻模拟战2 box art

梦幻模拟战2

是一款在MD版梦幻模拟战2的基础上大幅度增加了游戏剧情和分支的游戏,该版本有光辉、帝国、黑暗和霸者四条路线,各个路线都有属于自己的剧情和结局。可以说SFC版梦幻模拟战除了名字与MD版相同外可以说是一款全新的游戏。游戏的开始是以与光辉女神对话的方式决定主角的职业、属性、转职路线等能力,打破了MD版主角出来就被定为步兵的设定,玩家可以根据自己的喜好打造属于自己的主角。该游戏的路线不同于传统SLG游戏的路线,不是简单的选择打哪打谁,而是选择加入哪一方,甚至是敌方也可以,这个设定可以说是丰富了游戏的内容。而霸者路线是以一方之力去击倒其他三方的势力,剧情最后还会与神对抗,虽然有点夸张不过非常具有挑战性;主流的光辉路线大家在MD版都玩腻了吧;帝国路线是最简单的路线,玩家前期只需要练几个到时候会留下的人就可以了,后面加入的帝国人物都会有送转职;黑暗路线是主角臣服与魔族最后的结局是人们的生活比在帝国下更苦,而主角却无动于衷。SFC版梦幻模拟战在战场上将战斗画面做的更加细化,加入了新的兵种,在画质和音效上更是做了大幅度的强化,经过重新绘制的角色头像更是令玩家投入感大增,连敌方头像都得到了全新的绘制,后期的PC-FX、PS、SS、PC的复刻版是基于SFC版制作的。游戏兵种克制的经典三定律:步兵克枪兵、枪兵克骑兵,骑兵克步兵。利用兵种克制哪怕本身攻击能力并不强也能提升在战场的生存能力。